2D-Pixel-Art-Plattformer
Everbound
Ein Fantasy-Plattformer in Pixel-Art, entwickelt mit Godot: durch eine Höhle laufen und springen, Münzen sammeln, Gegnern und Fallen ausweichen und Kristallsplitter finden. Ein spielbarer Prototyp, der direkt im Browser läuft, mit Tastatur oder Touch.

Auf einen Blick
- Godot 4.5Engine, programmiert in GDScript
- Webim Browser spielbar, ohne Installation
- Tastatur & TouchSteuerung am Computer und auf dem Smartphone
- ≈ 43 MBDownload beim ersten Aufruf
Überblick
Everbound ist ein 2D-Plattformer mit Fantasy-Thema. Die Spielfigur läuft und springt durch eine Höhle, sammelt Münzen, weicht Gegnern und Fallen aus und findet Kristallsplitter. Das Projekt verbindet Programmierung, Leveldesign, Pixel-Art und Spielmechanik. Es ist ein spielbarer Prototyp und kein fertiges Spiel. Die Browser-Version ist veröffentlicht und lässt sich mit Tastatur oder Touch spielen.
Funktionen
Bewegung & Kampf
- Laufen und Springen mit eigener Bewegungsphysik und Schwerkraft
- Nahkampfangriff mit eigener Trefferzone
- Drei Herzen, Rückstoss bei Treffern und Respawn am Ausgangspunkt
Gegner & Gefahren
- Fledermäuse als Gegner
- Stacheln und Pfeile als Fallen
Sammelobjekte
- Münzen mit Zähler in der Anzeige
- Truhen, aus denen Kristallsplitter erscheinen
Level & Fortschritt
- Bewegliche Plattformen und Sprungfelder
- Mitlaufende Kamera und Parallax-Hintergründe
- Level-Übergänge mit Überblendung
- Abschlussbildschirm, der Münzen, Zeit und Tode zu einer Punktzahl zusammenfasst
Menüs & Steuerung
- Hauptmenü und Einstellungen mit Lautstärkeregler
- Tastatur oder Touch-Buttons, die auf Touch-Geräten erscheinen und bei Tastendruck verschwinden
Screenshots
Problem
Ein Plattformer wirkt einfach, besteht aber aus vielen Systemen, die zusammenpassen müssen: Bewegung, Kollisionen, Leben, Gegner, Sammelobjekte, Kamera, Menüs und Ton. Ziel des Projekts war, diese Systeme selbst umzusetzen und zu einem spielbaren Ganzen zu verbinden.
Lösung
Die Spielfigur hat eine eigene Bewegungsphysik mit Schwerkraft und Sprung, einen Nahkampfangriff und drei Herzen. Bei einem Treffer wird sie zurückgestossen, ohne Herzen startet sie am Ausgangspunkt neu. In den Leveln liegen Münzen, die ein Zähler erfasst, und Truhen, aus denen Kristallsplitter erscheinen. Fledermäuse, Stacheln und Pfeile machen den Weg schwieriger, bewegliche Plattformen und Sprungfelder bringen Abwechslung. Am Ende eines Levels fasst ein Abschlussbildschirm Münzen, Zeit und Tode zu einer Punktzahl zusammen.
Technische Umsetzung
Das Spiel ist mit Godot 4.5 und GDScript umgesetzt. Jedes Spielelement ist eine eigene Szene mit eigenem Skript, zum Beispiel Spielfigur, Münze, Truhe, Fledermaus oder Plattform. Die Level setzen diese Szenen zusammen und verwenden eine TileMap für das Gelände. Die Elemente sprechen über Signale und Gruppen miteinander: Ein Hindernis meldet eine Berührung, und die Spielfigur reagiert darauf. Die Spielfigur ist ein CharacterBody2D mit Animationen für Laufen, Springen, Angriff, Treffer und Tod. Übergänge zwischen Szenen und die Musik werden mit Tweens ein- und ausgeblendet. Für den Browser wird das Projekt als Web-Version exportiert; diese Veröffentlichung wurde mit Unterstützung von Claude Code vorbereitet.
Herausforderungen
Die Browser-Version brauchte eigene Anpassungen. Ein «Quit»-Button ergibt in einem Browser-Tab keinen Sinn und liess das Spiel dort einfrieren; er wird in der Web-Version ausgeblendet. Ein Signal war doppelt verbunden, einmal im Editor und einmal im Skript, was beim Laden eines Levels Fehlermeldungen auslöste. Und die Touch-Buttons sollten auf dem Smartphone sichtbar sein, bei Tastaturbedienung aber nicht stören: Sie erscheinen nun auf Touch-Geräten und beim ersten Berühren des Bildschirms und verschwinden, sobald eine Taste gedrückt wird.
Grenzen
Everbound ist ein Prototyp. In der Browser-Version wurde der Anfang des ersten Levels getestet; weitere Bereiche sind im Projekt angelegt, aber nicht vollständig geprüft, und ein drittes Level ist erst als leere Szene vorhanden. Das Spiel speichert keinen Fortschritt. Der erste Aufruf lädt rund 43 MB. Getestet wurde in einem Chromium-Browser; auf echten Smartphones und in anderen Browsern steht ein Test noch aus.
Erkenntnisse
Das Projekt zeigt, dass ein Spiel aus vielen kleinen Systemen besteht, die erst im Zusammenspiel Spass machen, und dass eigene Szenen pro Element diese Systeme überschaubar halten. Es zeigt auch, dass eine Veröffentlichung im Browser ein eigener Arbeitsschritt ist: Was auf dem Desktop funktioniert, muss dort noch einmal geprüft werden.



